Como indicamos máis polo miúdo na páxina de Cultura Algorítmica adicada aos Xogos, xogar ten unha relación importante con aprender, no caso que nos ocupa, aprender competencias informáticas básicas e desenvolver o pensamento algorítmico. Os múltiples e diversos xogos á nosa disposición poden aportarnos desenvolver as capacidades para:
- Secuenciar: dar ordes cunha estrutura o máis lóxica posible, en función do obxectivo buscado.
- Organizar condicionais simples ou complexos: que pasaría se fixeramos A ou B?. E se logo facemos C ou D?. Isto é a capacidade de anticipar.
- Facer bucles: minimizar os pasos na resolución dun proceso parcialmente repetitivo.
- Ler/escribir en código: traballar con información que estea escrita nunha lingua artificial.
A maiores os xogos que sexan en grupo aportarán a aprendizaxe básica do traballo e toma de decisións compartidas, algo importante no proceso educativo e unha desas cousas que na escola danse por sabidas sen telas avaliadas.
Imos centrarnos en xogos gratuítos (coa excepción do cubo de Rubik pola súa popularidade) e de baixo custe, que calquera profesor/a poda aplicar nunha aula pública con escaso presuposto (ou sexa a maioría de nós ;-).
Xogo | Número xogadores | Material esencial | Capacidades a desenvolver |
---|---|---|---|
XOGO DA VIDA | 0 (¿?) | Ordenador ou papel de cadros con lapis. | Bucles |
ROBODREZ | 2 - 4 | Papel impreso ou taboleiro de xadrez. | Secuencias, escritura codificada. |
CUBO DE RUBIK | 1 | Cubo de Rubik (pode compartirse). | Lectura de algoritmos, pensamento espacial. |
PEDRA_PAPEL_TESOIRA | 2 | Mans (opcionalmente papel). | Condicionais, toma de decisións, ler unha estrutura de datos non lineal. |
MOON 1110011 | 1-4 | Papel e impresora. | Código binario, lóxica, hardware. |
A maiores podes probar xogos comerciais, en especial os enfocados na aprendizaxe da programación como o xogo de mesa para un xogador Code Master, ou o videoxogo online (e con app para móbil/tablet) Lightbot, moi recomendables para iniciar unha clase de Programación.
Para que un xogo se convirta nunha actividade de aprendizaxe temos que avaliala (non confundir con calificar: poñer unha nota numérica), por exemplo, marcando retos ou explicitando a toma de decisións empregada (normalmente poñéndoa por escrito) para poder correxila e mellorar na execución do proceso. Cando o xogo xa teña unha estrutura algorítmica, caso do Robodrez, isto non sempre será necesario, basta con xogar.
O caso de Pedra_papel_tesoira pode ser o mellor exemplo, en especial por que é coñecido por todo o mundo. Se aparte de pasalo ben xogando (e competindo!), explicitamos a toma de decisións nuha árbore condicional, estamos a desenvolver a capacidade de ler e escribir (parcialmente) unha estrutura de datos non lineal.
Se pensas que iso é perder o tempo, resulta que existe unha conexión directa entre este xogo e a Intelixencia Artificial. Se queres ler máis, entra na páxina do xogo.
Cubo de Rubik Moon 1110011 Pedra_papel_tesoira Robodrez Xogo da vida