Robodrez

Relación coa Programación
  • Secuenciar, anticipar execución do código.
  • Codificar.
  • Sistema de ángulos similar ao de Scratch.
Que necesito
  • Taboleiro de xadrez ou papel co taboleiro impreso/debuxado.
  • Unha peza ou moeda que teña parte frontal (por exemplo, o cabalo do xadrez)
  • Papel e lapis.
  • 2-4 xogadores.
Como utilizalo en clase
  • Ocasionalmente, como actividade complementaria.
  • Apto para organizar competicións de clase ou centro.
  • Poden modificarse as reglas, e iso pode ser unha actividade de clase.

Nas últimas décadas ten habido unha explosión de xogos de mesa, tanto comerciais coma gratuítos, creados por unha ampla e moi participativa comunidade de persoas. Moitos destes xogos compártense amablemente en Internet, para difundilos ou para que se poidan modificar, coa mesma idea do software libre de facer comunidade de aprendizaxe mutua.

Un deste xogos é Robo Battle Pigs, que pode atoparse en diferentes versións e con diferentes modificacións en páxinas como Board Game Geeks. O copyright é de Randy Cox.

Nós fixemos unha adaptación para empregalo nas clases, pois é un xogo para que permite practicar dar ordenes secuenciadas, escribir usando código e usar un sistema de grados similar ao de Scratch.

A idea é similar ao xadrez (para os que xa xoguen non lle vai aportar moito, agás a posibilidade de xogar con compañeiros), pero a curva de aprendizaxe é moito máis sinxela e case non precisa material. A cambio non terá o mesmo potencial educativo, pero como xogo para unha clase de 30 persoas pode ser ideal.

Neste xogo manexamos un robot (pero serve calquera peza-figura que teña unha parte frontal definida). Se temos unha impresora 3D no centro pode ser interesante imprimir distintas figuras adaptadas ao tamaño do taboleiro. O noso obxectivo é destruír a outro robot (ver máis abaixo para partidas de máis xogadores).

Inicio e posta punto (2 xogadores)

Colocamos aos robots na posición do rei de Xadrez. O xogador 1 orientado a 0º e o 2 180º (ver no taboleiro).

Cada robot ten 5 vidas ou puntos e pode facer 5 movementos secuenciados en cada turno. Os dous robots xogan ao tempo. Os xogadores e xogadoras pensan-escriben os 5 movementos (sen ensinarllo ao contrincante) e logo execútanse ao tempo os movementos, depois de anotalos nunha táboa de acción, que vai server como rexistro da partida. Anótanse os danos feitos  ou as vidas recuperadas e volve empezar o turno. Ao final de cada movemento ou acción debemos indicar o ángulo de orientación da figura.

robodrez
Disposición inicial dos xogadores e coa súa orientación.

robodrez
Táboa de movementos-accións para 3 turnos

En cada movemento deberá indicarse o ángulo de orientación da figura ao finalizar o movemento ou acción. O obxectivo é familiarizarse con un sistema distinto ao estudado en clase, onde 0º é horizontal e 90º vertical. En moitos programas, como por exemplo Scratch, os programadores teñen decidido utilizar un sistema de grados onde 0º é vertical e 90º horizontal. En Robodrez o sistema é:


Ángulos en Robodrez (similar a Scratch)

O de apuntar os ángulos será necesario para alumnado de Primaria e 1º ciclo Secundaria, podendo deixalo como optativo para cursos superiores.

O mesmo sucede con escribir as accións e movementos, temos que tomalo como un exercicio de codificación.

Tipos de accións

Unha parte importante de Robodrez é ter que escribir as accións codificadas, non en lingua natural. Para isto temos que ter aprendida (ou tela diante ao principio) a táboa de codificacións de accións:

robodrez
Táboa de codificacións

 

Importante, a lembrar

A figura debe ter parte frontal para que sempre se saiba cara onde apunta. Para moverse un cadro cara a esquerda no inicio, por exemplo, primeiro debería xirar (XE) e logo avanzar, tal e como se fai habitualmente nos xogos ou programas de robots. No inicio os dous robots  miran cada adiante.

Os movementos son sempre de 1 posición ou cadro.

Os disparos funcionan do seguinte xeito:

  • Cada láser ou golpe quita un punto de vida.
  • O láser ou golpe acerta, é efectivo, se o contrincante está no cadro ao remate da acción, non ao principio (ou sexa, se disparas pero nese mesmo intre a figura se move, é como se non lle deras).
  • O láser afecta a toda a fila ou columna cara onde estea mirando a figura.
  • O golpe afecta aos tres cadros dianteiros da fronte da figura.
Láser Golpe

robodrez

 

robodrez

 

Resto de normas:

  • Tes a opción de non mover ou facer ningunha acción nalgún dos teus 5 movementos por turno.
  • Por cada punto de dano perdes un movemento ou acción no seguinte turno.
  • Un xogador pode renunciar e non realizar ningunha acción no seu turno e recupera un punto de vida.
  • As figuras non poden coincidir no mesmo cadro ao tempo. En caso de colisión queda anulado o movemento, e pérdese esa acción.
  • Un xogador pode ocupar o cadro doutro na mesma acción se este se move ao tempo.

Primeiro turno

Vexamos un primeiro turno de proba. Cada xogador pensa e apunta por separado as súas 5 accións, e logo se escriben na táboa da partida, indicando o ángulo ao remate de cada acción/movemento. Unha vez escritas se decodifican simultáneamente.

O xogador 1 vai moverse en diagonal cara á esquerda, disparar o láser, moverse en diagonal cara á dereita, disparar o láser e xirar cara á dereita.

O xogador 2 vai xirar cara á dereita, avanzar, xirar cara á esquerda, avanzar e xirar á dereita.

robodrez
Táboa de codificación do primeiro turno

Acción 1 Acción 2 Acción 3

robodrez

 

robodrez

 

robodrez

 

Acción 4 Acción 5 Resultado final do turno 1

robodrez

 

robodrez

 

O xogador 2 está en e7, perde un punto, está mirando cara á esquerda.

O xogador 1 está en e3, está mirando cara á dereita.

Segundo turno

Supoñemos que xa o tes claro, pero por si acaso poñemos este exercicio: tes a táboas de acción e o resultado final do turno. Intenta ler o que aconteceu.

Lembra que o xogador 2 ten unha acción menos pois levou un punto de dano no turno 1.

Posición ao final do turno 2 Táboa de accións

robodrez

 

robodrez

 

Catro Xogadores

Para catro xogadores se aplican as mesmas normas, pero hai dúas saídas posibles:

  • Robodrez 4D: cada xogador se move igual que no de dous xogadores. Os dous novos sitúanse na posición vertical equivalente, como se rotaramos 90º o taboleiro.
  • Escornadrez: situándose no centro, mirando en direcións opostas (se vos gustan as emocións fortes, porque soe acabar nunha masacre).
Robodrez 4D Escornadrez

robodrez

 

robodrez

 

Resume de normas para imprimir

Por se fose necesario (xa sabemos que a memoria dos adolescentes  é curta e longo o esquecemento), poden baixarse o resumo de normas en formato JPG para imprimir.

instrucións

 

Cubo de Rubik Moon 1110011 Pedra_papel_tesoira Robodrez Xogo da vida