Neste sitio, aínda que falamos moito de Scratch, pois o consideramos unha linguaxe excelente para comezar a programar, non atoparás máis que esta páxina con exercicios. A razón é porque xa temos outro sitio adicado exclusivamente a Scratch: Código Octopus
Pero, se hai tempo que non Scratcheas e queres lembrar as estruturas básicas de programación, podes probar a facer estes exercicios de quencemento:
Estruturas secuenciais:
Son as estruturas máis básicas de toda linguaxe de programación, son a base da programación para primaria. Os robots como o escornabot emprégase precisamente para iniciarse na secuenciación de ordes. Velaquí tes un programa moi sinxelo que simula este tipo de programas.
[Scratch: Axuda ao polbo a comer]
O polbo atende a ordes de avanza, retrocede, xira á esquerda e xira á dereita. Unha vez deas as ordes, preme "vai".
Reto:
Mestura o seguinte xogo. Nel consigue:
- Cando prememos na xoaniña esta comeza a falar. (pídelle un baile á ra)
- Cando remata de falar, responderalle a ra.
- Se prememos na ra, comezarán a bailar empregando unha combinación dos seguintes movementos:
- Dous saltiños cara arriba, primeiro a ra, logo a xoaniña.
- Que escorreguen polo escenario, primeiro á mesma velocidade, e para volver á súa posición inicial a diferentes velocidades.
- Que movan o corpo un pouco empregando o efecto remuiño
- Engade unha canción, que se reproduza ao mesmo tempo, mentres están a bailar.
Estruturas iterativas:
As estruturas iterativas son aquelas que fan que unha secuencia se repita cantas veces desexemos. Imos incluír algunha no proxecto anterior.
Máis retos:
4. Imos facer que a ra e a xoaniña movan a boca cando falan, para iso emprega as vestimentas dos obxectos.
5. Cambia de música, pon a bailar aos obxectos a ritmo do tambor.
6. E cando premas a barra espazadora fai que comecen a clonarse e desprazarse indefinidamente.
Estruturas condicionais:
As estruturas que engaden condicións á execución dun código completan o conxunto de estruturas que forman calquera programa informático. Practiquemos un pouco:
7. Modifica a secuencia anterior, para que o diálogo se produza enviando unha mensaxe cada vez que un obxecto remata de falar.
8. Fai que os obxectos se movan coas frechas do teclado (a ra) e coas letras W A S D (a xoaniña).
9. Fai que cada vez que a xoaniña toque a ra, engorde.
Variables
Soamente nos resta lembrar como se empregan as variables. Para iso imos empregar unha variable que xa ten almacenada o Scratch: a intensidade do son.
10. Modifica o programa para que cando o son chegue a 90 (o máximo é 100), os bonecos estoupen.