Exercicios de quencemento

 

Neste sitio, aínda que falamos moito de Scratch, pois o consideramos unha linguaxe excelente para comezar a programar, non atoparás máis que esta páxina con exercicios. A razón é porque xa temos outro sitio adicado exclusivamente a Scratch: Código Octopus

Pero, se  hai tempo que non Scratcheas e queres lembrar as estruturas básicas de programación, podes probar a facer estes exercicios de quencemento:

Estruturas secuenciais:

Son as estruturas máis básicas de toda linguaxe de programación, son a base da programación para primaria. Os robots como o escornabot emprégase precisamente para iniciarse na secuenciación de ordes. Velaquí tes un programa moi sinxelo que simula este tipo de programas.

[Scratch: Axuda ao polbo a comer]

O polbo atende a ordes de avanza, retrocede, xira á esquerda e xira á dereita. Unha vez deas as ordes, preme "vai".

 

Reto:

Mestura o seguinte xogo. Nel consigue:

 

  1. Cando prememos na xoaniña esta comeza a falar. (pídelle un baile á ra)
  2. Cando remata de falar, responderalle a ra.
  3. Se prememos na ra, comezarán a bailar empregando unha combinación dos seguintes movementos:
    • Dous saltiños cara arriba, primeiro a ra, logo a xoaniña.
    • Que escorreguen polo escenario, primeiro á mesma velocidade,  e para volver á súa posición inicial a diferentes velocidades.
    • Que movan o corpo un pouco empregando o efecto remuiño
    • Engade unha canción, que se reproduza ao mesmo tempo, mentres están a bailar.

Estruturas iterativas:

As estruturas iterativas son aquelas que fan que unha secuencia se repita cantas veces desexemos. Imos incluír algunha no proxecto anterior.

Máis retos:

4. Imos facer que a ra e a xoaniña movan a boca cando falan, para iso emprega as vestimentas dos obxectos.

5. Cambia de música, pon a bailar aos obxectos a ritmo do tambor.

6. E cando premas a barra espazadora fai que comecen a clonarse e desprazarse indefinidamente.

Estruturas condicionais:

As estruturas que engaden condicións á execución dun código completan o conxunto de estruturas que forman calquera programa informático. Practiquemos un pouco:

7. Modifica a secuencia anterior, para que o diálogo se produza enviando unha mensaxe cada vez que un obxecto remata de falar.

8. Fai que os obxectos se movan coas frechas do teclado (a ra) e coas letras W A S D (a xoaniña).

ordes para mover un obxecto coa frecha

9. Fai que cada vez que a xoaniña toque a ra, engorde.

Variables

Soamente nos resta lembrar como se empregan as variables. Para iso imos empregar unha variable que xa ten almacenada o Scratch: a intensidade do son.

10. Modifica o programa para que cando o son chegue a 90 (o máximo é 100), os bonecos estoupen.