Durante o curso 2022-2023 o meu alumnado tomouse moi en serio o de facer un xogo en Python. Sen librerías especiais e empregando código ASCII para as imaxes e moita imaxinación, despois de máis de 4472 liñas de código feitas entre 11 estudantes o resultado podedelo ver no seguinte xogo. Espero que o disfrutedes:
Incorporamos ao noso traballo esta proposta de incorporación da Tecnoloxía Téxtil ao currículum de tecnoloxía. Pensamos que esta tecnoloxía é a gran esquecida do noso currículum, feito inconcebible ao ser unha das industrias máis importantes do mundo e, en concreto en Galicia, unha industria do máis senlleira.
A tecnoloxía téxtil é, ademais, un piar fundamental na incorporación da dimensión artística na tecnoloxía (STEAM).
Para realizar este traballo intentamos estudar as diferentes dimensións da tecnoloxía téxtil dende os novos bloques curriculares, así vos presentamos materiais do bloque de deseño (medidas para patronaxe, deseño vectorial de patróns, teoría básica de cor, deseño en 3D con Blockscad...), materiais e fabricación (materiais téxtiles, tecidos e como facer un tear, costura a man e a máquina...) mecanismos (análise dos movementos e mecanismos das máquinas de coser), Electricidade e electrónica (realización de circuítos básicos para primeiro de ESO en prototea empregando materiais téxtiles e fío condutor...) Control e robótica (programación coa controladora Adafruit Playground Circuit Express, programación con TurtleStich para programar bordados a realizar cunha bordadodra controlado por ordenador...) Cultura téxtil (breve repaso da moda do século XX...) .
Nestes materiais poderedes atopar ideas para traballar en clase e proxectos de todo tipo para desenvolver.
Quédannos moitas cousas que incorporar que xa temos comezadas pero non rematadas como contidos de moda circular e contidos de afondamento na controladora Adafruit (aquí soamente presentamos a iniciación á controladora), colección de bibliografía téxtil (hai unha chea de libros moi interesantes...). Todo o iremos facendo a medida que teñamos un pouco de tempo.
Todo este material estará aloxando no repositorio Abalar, pero mentres non aparece (e como algunha xente xa nolo pedíu) abrimos para todos a aula virtual onde o temos aloxado actualmente :
A nosa proposta didáctica de Primaria a Bacharelato pode resumirse en 3 niveis de competencia programadora que poden desenvolverse ao longo do currículo educativo:
Nivel 0: Manexo básico do ordenador, pensamento algorítmico básico desenvolto con actividades focalizadas nel (como xogos), uso dos Sistemas Operativos e de diferentes interfaces, coñecemento básico de hardware. Será moi importante o dominio de conceptos como ficheiro, formato, estrutura de cartafoles e ruta.
Nivel 1: Uso de programas por bloques (Scratch) para desenvolver o pensamento algorítmico a nivel medio (bucles, condicionais, variables...). Uso de internet e conceptos de seguridade básica.
Nivel 1 avanzado: Coñecer e utilizar a nivel medio unha linguaxe de etiquetas (HTML + CSS), coñecer os comandos básicos da terminal (shell) do SO.
Nivel 2: Pensamento algorítmico avanzado (funcións, datos estruturados...) programando unha linguaxe textual como Python, linguaxes de controladora ou de robots como Arduino, arquitectura e protocolos de redes. coñecementos de seguridade informática.
Os niveis non se corresponden coas etapas educativas. O feito de estar nun nivel non implica non realizar actividades do nivel anterior. Por exemplo haberá alumnado que estea programando en Scratch que non teña claro os conceptos dos sistemas operativos como formato ou ruta.
Ao noso entender o obxectivo principal no desenvolvemento da competencia dixital non é o dominio dun ou varios programas ou incluso linguaxes (iso é a formación técnica a secas), senón o desenvolvemento explícito do Pensamento Algorítmico, o conxunto de técnicas e recursos que convirten a unha persoa nun programador ou programadora máis competente, e que lle facilitan a aprendizaxe de novos recursos. Por remitirnos ao Currículo vixente, o importante na nosa época é a competencia de Aprender a aprender, as outras son secundarias e supeditadas a esta. De igual xeito que a formación ofimática das pasadas décadas foi desastrosa cando quedaba relegada á aprendizaxe exhaustiva dunha suite concreta (e por riba privativa e de pago), a aprendizaxe actual en programación pode non ser todo o competente que desexemos se o obxectivo é unha linguaxe ou interface concreta (e xa non digamos cando sexa unha linguaxe privativa non estandarizada como a de moitos robots comerciais, que se introducen en moitas escolas sen ningunha reflexión didáctica ao respecto).
Contidos en AlgoRitmia
Os contidos formativos en AlgoRitmia se articulan en dúas partes diferenciadas (aínda que teñan conexións entre elas):
Antes de Scratch: actividades e recursos para desenvolver o pensamento algorítmico de xeito explícito, de tal maneira que se mellore competencia dixital do alumnado que vaia a empezar a programar con Scratch, o cal redundará nunha mellor adquisición dos conceptos a desenvolver con e dende Scratch. As actividades non teñen unha secuencia predefinida, podendo servir como repositorio para o profesorado.
Despois de Scratch + Python: actividades e recursos secuenciados para ensinar Python partindo do aprendido en Scratch, tanto da sintaxe de programación como dos conceptos.
Cultura Algorítmica
Aínda que a páxina de AlgoRitmia podería estar adicada só á aprendizaxe de Programación, pensamos que é necesario sempre en Educación realizar un enfoque interdisciplinario e ter aspiracións dunha formacion integral (e máis na época actual) que contextualice a formación técnica. De pouco serve na educación da cidadanía aprender a programar un robot se non reflexionamos ao tempo sobre o impacto da robótica na nosa sociedade. 'Fabricar' enxeñeiros e enxeñeiras sen ética nin conciencia histórica non pode ser o obxectivo do sistema educativo, por moi competentes que sexan a nivel técnico. Para rachar con esa brecha tan perniciosa (e anticuada) para a nosa sociedade das Ciencias vs. Letras é que poñemos en paralelo unha sección adicada á Cultura, nun sentido moi amplo, relacionada coa Programación:
Un pouco de intrahistoria
A introdución da Informática nos centros educativos de primaria e secundaria (alá polos anos 80 e que nos vivimos como alumnado) producíuse co estudo da programación en linguaxes como o Basic ou o Logo. Era, naquel momento, o profesorado de matemáticas o principal encargado desta labor tan importante e, aqueles innovadores que se atraveron, facíano precisamente co convencemento de que o estudo da programación era unha magnífica ferramenta para o desenvolvemento do pensamento algorítmico. Pero o avance exponencial da informática fixo que o ensino desta derivase no ensino de ferramentas informáticas, arrinconando o potencial matemático da programación.
Coa introdución da materia de Tecnoloxía e, sobre todo, das materias de TIC reapareceu a programación no currículo, pero, e dicímolo con coñecemento de causa, excesivamente centrado na aprendizaxe de linguaxes de programación e de hardware de sistemas de control por ordenador. Foi a aparición do Scratch a que marcou un fito no desenvolvemento da capacidade algorítmica ao desvincular o mundo da programación do mundo da sintaxe. E ilusionados con este programa desenvolvimos o proxecto Código Octopus (xunto con María Loureiro).
Agora quixemos dar un paso adiante (e outro atrás ...non a canción non!) e continuar este traballo, pero centrándonos, por unha banda, no pensamento algorítmico independente de calquera linguaxe de programación e, por outra banda, no estudo das principais estruturas da programación informática, empregando como ferramenta a linguaxe Python e a analoxía co Scratch.
A Cultura é, entre outras cousas, o contexto do coñecemento. Na ensinanza formal estamos a dar moito coñecemento técnico (cando o damos ;-) descontextualizado, e iso é un grave erro aínda que a moitas persoas (incluído moito profesorado) lle pareza mellor, pois opinan que o coñecemento ten que ser neutro e aséptico. Iso é confundir coñecemento con información.
Despois de Scratch...pois temos que aprender unha linguaxe de programación textual. E unha das máis recomendables (pero non a única) a día de hoxe é Python.
Imos repetir moitas cousas que xa sabemos facer en Scratch, para aprender a facelas en Python. Se logo continuamos aprenderemos a facer cousas que non sabemos facer en Scratch. O único que se que require é paciencia e interés.
Xogar ao escondite, xogar a Afundir a flota ou a outros xogos onde hai que desenvoler unha estratexia para atopar obxectos é un dos retos que nos gustan ás persoas. Pero, como lle explicamos a unha máquina como buscar cousas de maneira eficiente?. A continuación propoñemos unha serie de xogos que vos axudarán a afondar nestes conceptos.
Enviado por peregrina.pintos a Lun, 04/30/2018 - 12:06
Estamos tan afeitos a ver imaxes nunha pantalla que non nos preguntamos como están feitas.
As imaxes dixitais están compostas por pixeles. Cada pixel representa a cor dun único punto da imaxe. Por tanto un pixel é como un pequeno cuadradiño dunha única cor. Cada cor pode ser creada misturando a cantidade axeitada de luz: vermella, verde e azul.